김성근 감독님께서 직접 지으셨다는데, 야구 감독님답게(?) 문장이나 내용이 단촐하고 꾸밈이 없었다. 김성근 감독님의 시선으로 바라본 스스로의 인생이시기에 분명 주관적이라는 한계가 엿보이긴 하지만, 소신있게 살아왔고, 끊임없이 부딪쳐 견뎌낸 세월의 이력을 새기는 모습이 그대로 연상되는 그분의 책이었다.

이전에 " 꼴찌를 일등으로 " 라는 참 입시중심적인(?) 제목의 책을 본 터라 기대보다 다소 피상적인게 아쉬웠지만, 매 장마다 꾸역꾸역 묻어나는 김성근 감독님의 인생이야기에 순식간에 끝장을 보고 말았다. 뭐.. 내용이 비교적 짧은 탓도 있었지만서도.. ^^;;

김성근이다감독으로말할수없었던못다한인생이야기
카테고리 시/에세이 > 나라별 에세이
지은이 김성근 (다산라이프, 2011년)
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책의 내용을 신봉하고 싶은 생각은 없지만, 중구남방처럼 씌여진 이 책의 모든 챕터는 이미 김성근 감독님께서 야구장에서 몸소 증명하셨던 부분들이라 수긍할 수 밖에 없었다. 어떤 때는 자기변명처럼 느껴지기도 하고, 어떤 때는 아집처럼 보여지기도 했지만, 그런 모습조차 감추려 하지 않고 나는 김성근이다 라는 식으로 써내려간 속내들에서 어른의 모습을 엿볼 수 있었다.

모든 사람들이 존경할 만큼 훌륭한 어른이라고 말할 수는 없다고 판단되지만, 적어도 자신의 생을 열심히 살아오셨고, 고집스레 자신의 열정과 노력으로 세상을 만들어가셨던 존중받을만한 어르신이셨다는 건 확실하다. 요즘 정말 어른다운 모습을 보이는 분들을 본 적도 드믈었고, 몇가지 단점만 부각시켜 존중의 정신을 망각하는 세태에 실망도 하지만 다행이 김성근 감독님은 그런 혼란 속에서 자신을 증명하신 몇 안되는 분들 중 하나라고 본다.

특별히 새로운 메시지가 있지는 않았다. 스스로 옳다고 생각하면 죽어라고 달려들어라. 내가 했던 일들 중에 이런 건 잘한 것 같고, 저런 건 못한 것 같다. 고마운 사람들이 있고, 노력하니 따라와 주는 사람들이 있었다. 스스로 열심히 살았다고 본다. 하는 정도의 얘기들이 주~욱 나열되어 있다. 이 분의 고생담은 오히려 " 꼴찌를 일등으로 " 라는 책에 더 자세히 나와 있다. 단지 스스로 내신 목소리라 새삼 살갑게 와 닿을 뿐이다. ^^;;

덧붙이기 : 이 책이 2011년 12월 5일에 초판 인쇄가 되었는데, 비슷한 시기인 2012년 3월 13일에 김성근 감독님의 아들인 김정준 전 SK전력분석원이 쓴 " 김성근 그리고 SK와이번스 " 라는 책이 나왔다. 두번째 책을 훨씬 흥미진진하게 읽고 있다. ^^;;  







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흔히 듣던 컴퓨터의 역사가 정리되어 있다. 천공카드, 콜로서스 컴퓨터, 에니악 ( ENIAC ), 에드박 ( EDVAC ), 최초의 상용 컴퓨터 유니박 UNIVAC 등등이 등장하고, 앨런 튜링, 폰 노이만 등의 인물이 소개된다.

최초의 프로그래머로 알려진 어거스타 에이다 바이런 ( Augusta Ada Byron, 1815-1852 ) 은 구멍이 있는 천공기 이전의 어떤 카드들을 통해 프로그래밍 작업을 했던 인물이라고 한다. 이때 표현이 " 대수적인 패턴 ( algebraical patterns ) 을 짜 넣었다고 이야기할 수 있습니다. " 라고 적혀있다. 이 분은 도대체 어떤 짓을 하신 것인지.. ㅋㅋㅋ

" 버그 " 라는 단어의 유래로 보여지는 설명이 등장하는데, 이때 사용하던 컴퓨터는 트랜지스터도 아니고, 진공관보다도 먼저 사용됐던 릴레이라는 장치 13,000 개를 사용하고 있었다. 나방을 어떻게 찾아냈을까 싶다. ㅎ
1947년에는 Harvard Mark-II 컴퓨터 내부에 있는 릴레이에서 나방이 끼어 있는 것이 발견된 유명한 일화가 있기도 했습니다. 1944년부터 에이켄의 팀에 있으며, 이후에 컴퓨터 프로그래밍 언어 분야에서 매우 유명해진 그레이스 머레이 호퍼 ( Grace Murray Hopper, 1906 - 1992 ) 는 컴퓨터 사용일지에 나방을 붙이고 ' 버그가 발견된 첫 번째 실제 사례 ' 라는 메모를 적어두었습니다.
- 381쪽 발췌.

잠깐 샛길로 가서 " 정보이론 " 이라는 것에 대해 기록해 둔다. 이런 단어인줄 몰랐다. ㅋㅋㅋ

이 논문의 발표는 말 그대로 논문이 소개되었다는 의미보다는 오늘날 정보이론 ( Information theory ) 으로 알려진 분야가 생겼음을 알리는 신호탄이었습니다. 정보이론은 잡음 ( 정보가 전달되는 것을 방해하는 모든 요소 ) 이 존재하는 상황에서 디지털 정보를 어떤 방식으로 전송할 수 있을지와 어떤 방식으로 정보를 잘 복원해낼 수 있을지에 대하여 관심을 가지는 학문입니다.
- 387쪽 발췌.

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카테고리 컴퓨터/IT > 컴퓨터공학
지은이 찰스 펫졸드 (인사이트, 2010년)
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트랜지스터와 집적회로 ( Integrated circuit, IC ) 의 탄생은 컴퓨터 발전에 엄청난 기여를 하게 된다. 트랜지스터는 릴레이, 진공관에 비해 엄청난 장점들이 있지만, 근본적으로는 똑같이 증폭기 역할을 하는 것이다.

트랜지스터로 인하여 고체 전자 공학 ( solid-state electronics ) 이라는 학문이 열렸습니다. 이는 트랜지스터가 진공관을 필요로 하지 않게 만들었으며 반도체나 ( 최근에는 대부분 ) 실리콘과 같은 고체를 이용하기 때문이지요. 트랜지스터는 진공관에 비하여 훨씬 작았으며, 전력소모도 현저히 적었고, 열도 적게 발생하였으며 수명 역시 훨씬 길었습니다.
- 392쪽 발췌.

트랜지스터들은 이전처럼 논리게이트나 그밖의 구성요소들을 만들 때 사용됐는데, 자주 사용되는 구성들에 대해서는 미리 조합해 두어 편리하게 사용할 수 있도록 했다고 한다.

트랜지스터가 등장하고 반도체의 사용이 일반화되면서, 연결하는 선들이 없는 네모 상자 형태의 전자기기들을 상상해볼 수 있을 것 같습니다. 이 블록들은 절연체, 전도체, 정류와 증폭을 위한 물질들의 층으로 구성되어 있을 것이며, 이러한 전자 회로의 기능들은 다양한 층의 해당 영역을 잘라내어 직접 연결하는 방식이 사용될 것입니다.
-395쪽 발췌. 영국 물리학자인 제프리 더머의 연설 중에서.

이런 제안들의 결과로 오늘날 칩 ( chip ) 이라 불리는 집적회로 ( integrated circuit, IC ) 가 탄생했다고 한다.

집적회로는 미세한 구성요소들을 만들기 위하여 서로 다른 영역들에 정밀하게 불순물을 첨가하고 에칭 등의 처리를 통하여 얇은 실리콘 웨이퍼 층을 만들어 내는 복잡한 과정을 거치게 됩니다. 새로운 집적회로를 개발하는 것은 매우 돈이 많이 드는 일이지만, 집적회로는 대량 생산을 하는 경우 다른 전자 부품보다 훨씬 저렴해지는 특성을 가지고 있습니다.
실제 실리콘칩은 매우 얇고 섬세하기 때문에 반드시 패키지를 이용하여 보관해야 하며, 패키지는 칩을 보고하고 칩 안의 요소들을 다른 칩과 연결할 수 있는 방법으르 제공해 주는 역할을 합니다.
- 396쪽 발췌.

반도체는 이런 기술개발 외에도 인구조사나 우주개발경쟁 등의 사회적, 역사적 사건들에 사용되면서 그 가능성과 필요성을 인정받아 줄기차게 발전하게 됐다고 한다.

그뒤로 어디선가 들어본 TTL ( 트랜지스터-트랜지스터 로직, transistor-transistor logic ) 과 CMOS ( 씨모스, Complementary Metal-Oxide Semiconductor ) 이라는 단어가 등장하면서 뭔가 실제 사용되던 디지털회로 설계에 관한 얘기들이 등장한다. 여기서 씨모스가 우리가 메인보드에서 사용하는 씨모스라는 단어인지는 모르겠지만, 아마 같은 단어일 것 같다. ^^;;

집적회를 다룰 때 반드시 알고 있어야 하는 값으로는 입력의 변화가 출력에 반영될 때까지 걸리는 시간을 의미하는 지연시간 ( propagation time ) 을 들 수 있습니다.
- 401쪽 박췌.

이렇게 디지털회들이 아주 작고 성능이 좋은 집적회로로 개발되어 마이크로프로세서가 탄생하게 됐다고 한다. 이후로 마이크로프로세서들의 비교는 궁극적으로 속도의 차이를 나타내는데, 그 기준은 크게 3 가지라고 한다. 첫째가 데이터 패스의 넓이 즉, 몇 비트 프로세서인가 하는 것이고, 둘째로 클럭 주파수가 얼마인가 하는 것 끝으로 메모리의 크기가 어느 정도인가 하는 점이라고 한다. 요즘은 이때보다 기술이 훨씬 발전했고 다양한 요소들이 첨가되어 꼭 맞는 것은 아니지만, 기본적인 부분에서 아직 유효하다고 본다. ^^;;

1970년대의 얘기라 고리짝시절이라 치부할 수도 있겠지만, 이 책은 현재 기술들의 원형을 살펴보는 데 그 목적이 있다는 걸 잊지 말아야겠다. 원형을 살펴 깊이있게 이해한 후, 과거와 현재를 비교해 내일의 모습이 어떨지 예상해 보자는데, 개인적으로 그런 상상력이 있었으면 이 책을 읽고 있지는 않았을 것 같다. ㅋㅋㅋㅋ


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챕터 15. 바이트와 16진수

2, 8, 16 진수들은 서로 변환해서 사용하기 쉽고, 10진수는 어렵지 않게 사용할 수 있다는 얘기. 이는 위치에 기반한 숫자체계 덕분이다.
( 옮긴이 ) 디지털 회로에서 데이터가 흘러가는 경로를 위주로 설명한 것을 데이터 패스라 하며, 데이터 패스를 통하여 흘러가는 데이터의 흐름을 제어해 주는 부분을 흐름 제어부 ( control flow ) 라 합니다. 보통의 디지털 회로는 데이터 패스와 흐름 제어부가 합쳐져서 이루어집니다.
- 283쪽 발췌

초기에 8비트로 데이타 입출력의 크기가 정해진 건 특별한 의미가 있어서 그런 건 아니고, 단지 유용해서 였다고 한다. 대부분의 나라 언어를 표현하는데 8비트 정도면 적당했기 때문이었는데, 그 바람에 우리나라, 중국, 일본의 언어는 애좀 먹었다는 얘기를 하고 있다.


바이트 ( byte ) 라는 단어는 대략 1956년경에 IBM 에서 만들어졌습니다. 이 단어는 작은 부분을 의미하는 bite 라는 단어에서 유래했지만, bit 와의 혼동을 피하기 위하여 ' i ' 를 ' y ' 로 바꾸어 byte 로 표기하게 된 것이지요. 처음 잠깐 동안은 바이트가 특정 데이터 패스의 비트수를 표현하기 위하여 사용되었지만, 1960년대 중반쯤에 IBM system/360 이라는 중형 컴퓨터 시스템의 개발과정에서 8비트를 묶어서 부르는 이름으로 굳어지게 되었습니다.
...
바이트의 절반인 4비트는 종종 니블 ( nibble 또는 nybble ) 이라는 이름으로 불리는데, ( 통신 분야에서는 가끔 사용되지만 ) 바이트에 비하면 일반적으로는 거의 사용되지 않습니다.

- 284 쪽 발췌.

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지은이 찰스 펫졸드 (인사이트, 2010년)
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챕터 16. 메모리를 만들어 봅시다.

그동안 알려줬던 - 배웠다고 하기에는 이해도가 떨어져서.. ㅋㅋㅋ - 논리 회로들을 조합해서 RAM ( Random Access Memory ) 의 기초적인 형태를 구성할 수 있다는 걸 보여준다.

(옮긴이) 이러한 모호성을 줄이기 위해서, 최근에는 kilobyte 대신에 kibibyte 라는 단위를 사용하여 1024 바이트라는 것을 명확히 하려는 시도가 진행 중입니다. 약자로도 KB 가 아닌 KiB 로 적습니다. 마찬가지로 Megabyte 대신에 Mebibyte ( 약자로는 MiB ) 와 같은 단위를 사용하지요. 이는 현재 IEC 국제 표준이기도 하며, Linux 시스템 등에서 폭넓게 받아들여지고 있습니다.
- 315쪽 발췌.

예제로 만든 램의 크기를 계산하는 방법에 대해 설명도 곁들인다. 끝으로 책에 등장하는 램은 전기가 꺼지면 데이타가 사라지는 휘발성 메모리 ( volatile memory ) 라는 걸 당부한다.



챕터 17. 혼자서 움직이는 컴퓨터

이제 그동안의 내용을 모아 컴퓨터 라는 것이 어떻게 구성되고, 그 안에서 회로들이 어떻게 동작하며, 제어신호, 주소체계에 따라 데이타들이 이동하고 연산되는 과정을 설명한다.

이러한 형태의 래치는 엣지 트리거 속성을 가지고 있다고 가정하도록 하겠습니다.
지금까지 더해진 숫자들의 중간 합을 보존하고 있는 래치를 보통 누산기 ( Accumulator ) 라 부릅니다. 이 장의 뒤에서 살펴보겠지만, 누산기를 단순히 덧셈을 누적하는 것 이상의 역할을 하게 됩니다. 누산기는 보통 일련의 수를 더하거나 뺄 때 첫 번째 값을 저장하고 있는 래치를 의미합니다.
- 325쪽 발췌.

이 챕터에서 중요한 건 역시 회로들이 신호에 따라 동작하는 방법과 순서인데, 머리로만 따라가는 게 쉽진 않다. ^^;; 대강 설명을 보자면 역시 각 클럭에 따른 타이밍이 중요하다는 걸 기억해야 할 듯 싶다. 최근의 3기가 헤르쯔 이상으로 동작하는 CPU 가 메인보드, 램 등등의 속도가 느린 부품들과 클럭속도를 맞춰가면 동작하는 이유같은 것들이라고나 할까?

이제 어떻게 동작하는지 알아봅시다. 처음 지우기 스위치를 열었을 때에는 RAM 배열에 대한 주소는 0000h 입니다. RAM 배열의 0000h 번지에 저장된 8 비트 데이터 값은 덧셈기의 입력이 됩니다. 덧셈기의 다른 입력은 00h 가 되는데, 이는 누산기가 0 으로 초기화되었기 때문이지요.

오실레이터 ( oscillator ) 에서는 0 과 1 사이를 매우 빠르게 천이 ( 遷移, transition ) 하는 신호인 클럭 신호를 제공해 줍니다. 지우기 스위치가 열린 이후에는 클럭이 0 에서 1 로 바뀔 때마다 다음 두 가지 일이 동시에 일어납니다. 덧셈기에서 출력되는 결과가 누산기에 저장되고, 동시에 16비트 카운트가 증가되어 RAM 배열에서 다음 값에 대하여 주소 지정이 일어나는 것이지요. 따라서 지우기 스위치가 열린 후 처음으로 클럭이 0 에서 1 로 변했다면, 래치에는 더하려는 첫번째 값이 저장될 것이고, 카운터는 0001h 로 증가할 것입니다. 다음 클럭이 변할 때는 래치에 첫 번째 값과 두 번째 값의 합이 저장될 것이고, 카운터의 값은 0002h 로 증가하게 됩니다.
...
물론, 제대로 동작하려면 몇 가지 가정이 있어야 합니다. 일단 오실레이터의 동작 속도는 그 이외의 회로의 동작 속도보다 느려야 합니다. 클럭이 한 번 움직일 때마다 덧셈기의 출력에서 제대로 된 덧셈의 결과가 만들어지기 위하여 수많은 릴레이의 값이 변해야 하는데, 모든 릴레이의 값이 변하기 전에 클럭이 다시 바뀌면 문제가 발생하겠지요.
- 327쪽 발췌.

어떻게든 연산할 때마다 주소별로 제어신호와 데이타들이 어떻게 이동하는지 감이라도 잡았다면 어셈블리어가 실행되는 걸 이해할 수 있다는 뜻이다. 프로그래밍 언어가 시작되는 지점이다. 어셈블리어는 기계어가 아니다. ^^;;

명령어 RAM 에 있는 각 명령어는 데이터 RAM 의 같은 주소에 있는 값이 누산기로 로드될 것인지, 더해질 것인지, 혹은 누산기의 값이 메모리로 저장될 것인지 등의 동작을 나타냅니다. 이러한 형태로 사용된 숫자 부호를 보통 명령어 부로, 또는 동작 부호, 혹은 아주 간단하게 동작코드 ( opcode ) 라 부릅니다. 이 숫자 코드들은 회로가 어떤 동작 ( operation ) 을 수행할 것인지 지시하는 ( instruct ) 역할을 합니다.
- 334쪽 발췌.

우리가 사용하는 컴퓨터는 불연속적인 숫자 ( discrete number. 이산수학 ) 를 다루고 있기 때문에 디지털 컴퓨터라고 부르는 것이다. 아날로그 컴퓨터라는 것도 존재했었다고 한다. ^^;;

(옮긴이) 실제로 자연계에 존재하는 정보는 대부분 아날로그 정보입니다. 이 정보는 값이 연속적이라 내포하고 있는 데이터가 매우 크다는 장점이 있지만, 다루기가 까다롭고 잡음에 약하다는 단점이 있었습니다. 이 연속적인 값을 일정 단계로 샘플링해서 불연속적인 데이터로 가공하여 사용하는 경우가 많지요. 이런 과정을 양자화 ( Quantization ) 라 하고, 양자화를 거친 데이터는 디지털 컴퓨터에서 처리가 가능해지는 것입니다. 물론, 디지털 데이터는 역양자화 ( Inverse Quantization ) 혹은 보간 ( interpolation ) 을 거쳐서 중간에 사라진 데이터를 적절히 채워 넣어서 아날로그 데이터로 다시 변환할 수 있습니다.
- 361쪽 발췌.



개인적으로는 지금까지의 17 챕터를 1부로 나누고, 이후의 챕터들을 2부로 나눴으면 더 좋지 않았을까 싶다. 컴퓨터에 대한 기초적인 개념들과 회로들, 동작들을 따라가다 보면 굳었던 머리도 풀어지고, 이해하기 어려운 부분이 많지 않아 약간은 쉬어가는 시간도 된다. 뒷부분은 목차들이나 내용을 대강 흝어보니 앞부분과는 확연히 다른 내용들을 다루고 있다. 노골적으로 말하자면 어려워 보이거나 잡다한 얘기들이 엿보인다는 것이다. ㅋㅋㅋ

지금까지의 소득은 역시 회로와 컴퓨터 사이의 연관성에 대해 이해도가 높아졌다는 점이다. 컴퓨터 구조나 회로를 설명하는 다른 책들에서 항상 이놈의 회로들이 왜 등장하나 싶었는데, 이 책을 통해 어느 정도 자연스럽게 납득할 수 있었다는 점이다. 다른 책들에서는 설명이 너무 당위적이었던 것으로 기억된다. 오실레이터 그림과 데이터가 저장되기 시작하는 지점의 삽화는 아직도 머리에 생생하다. ㅋㅋㅋ

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마침내 북부의 중심지였던 윈터펠은 불에 타 사라져 버리고, 스타크 가문의 남매들은 모두 둥지를 떠나게 된다. 큰 아들 롭은 여전히 전쟁 중에 있고, 둘째 브랜과 막내 릭콘은 서로 다른 방향으로 여행을 시작한다. 큰 딸 산사는 킹스랜딩에 남은 상태로, 둘째 딸 아리아는 또다른 탈출을 시작했다.

4권에는 번역하신 분들이 박정숙, 홍창선 씨로 올라와 있는데, 언제부터 바뀐 건지는 모르겠다. ^^;; 번역이 좀 나아졌다는 느낌은 못 느꼈지만, 바뀐 만큼 앞으로 좀 말끔한 결과물이 나왔으면 싶다.

왕들의전쟁.1얼음과불의노래제2부
카테고리 소설 > 영미소설
지은이 조지 R. R. 마틴 (은행나무, 2006년)
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" 왕들의 게임 " 에서 메인 스토리였던 조프리 왕의 왕좌 지키기는 티리온의 노력과 주변 세력들의 노력으로 그럭저럭 유지되고 있다. 큰 위협이었던 로버트 왕의 동생 스타니스의 군세는 지리멸렬하게 사라졌지만 그는 아직 죽지 않았다. 다음 상대인 롭은 부산스레 움직이긴 하지만, 확실한 우위를 점하지는 못하고 있다. 이상이 세븐킹덤의 상황인데, 어째 악당들이 승리한 모양새다. 리틀핑거 페티르 바엘리시와 티리온의 심복이었던 브론의 움직임은 잘 나오지 않았다. 세븐킹덤은 북부의 거인들과 해협너머의 드래곤들을 여전히 놓치고 있다.

북부에서의 불온한 기운은 마침내 그 움직임을 시작하는데, 드라마에서는 상당히 임펙트있고, 기괴한 캐릭터가 등장하며 마무리됐는데, 책에서는 존 스노우가 와이들링 ( 북부 " 월 " 너머의 자유인들 ) 에게 잡힌 채로 나이트 워치의 배신자이자 자유민들의 우두머리인 만스 레이더 (?) 가 월을 향해 나간다고 소식을 전해듣는 것으로 마무리된다. 드라마에서 존에게 붙잡혔다가 도망친 후, 다시 존을 붙잡게 되는 붉은 머리의 여자 캐릭터가 이뻤는데, 소설에서는 야생의 보통 아가씨처럼 묘사된다. 이름은 " 이그리트 " 라고 나온다.

대너리스가 꿋꿋이 이끌고 가는 해협너머 자유도시의 이야기들은 드라마에서보다 밋밋했다. 드라마에서는 자유도시 " 콰스 " 의 주요 실력자들을 죽여 없앤 후, 대너리스 혼자 권력을 장악하는 데 성공한 것처럼 마무리가 됐는데, 소설에서는 아직도 주변을 맴돌며 혼란스러워하고 있다. 드래곤 세 마리가 등장했을 때부터 뭔가 엄청난 세력으로 급부상할 줄 알았건만, 2부가 끝나도록 드래곤은 파충류 수준을 못 벗어나고 있다. 불을 뿜기는 하니 파충류보다 낫기는 하지만.. ^^;;

1부 왕좌의 게임과 2부 왕들의 전쟁을 읽으면서 도대체 왜 북부의 월 너머에 있는 와이들링이나 거인이나 숲속의 아이들 같은 종족이 세븐킹덤으로 내려오려고 하는지 궁금했다. 굳이 이유를 찾자면 원래 세븐킹덤이 자기네 땅이었기 때문이겠지만, 나이트워치들이 " 월 " 너머로 진격해 괴롭히던 것도 아니고, 그냥 추운 곳에서 자유롭게 사는 것에 대해 만족하는 점도 많으면서 어느 순간 군사를 모아 남쪽으로 내려오려고 하는 게 당최 납득이 가질 않는다. 대개 이런 대규모의 전쟁은 식량이 부족하거나, 아니면 왕같은 우두머리가 있어야 가능한 일인데 지금까지 " 월 " 너머의 모습은 그냥 이상한 부족들이 떼거지로 이리저리 모여 살고, 만스 레이더만 와이들링을 모아 한 군사력을 이룬 정도다. 물론 나이트워치보다는 군사력이 세지만, 그 아래 세븐킹덤의 다른 군사력들과 비교하자면 크게 맞설만한 규모는 아닌 것으로 추측된다. 그 정도였다면 나이트워치는 벌써 깔아뭉개놨을 것이다.

대너리스가 깨운 드래곤들은 과연 얼마마큼의 전투력을 가지고 있을까? 해협을 건너 세븐킹덤으로 진격할 수 있는 수준이 될 수는 있을까 싶을 정도로 성장이 더디다. 다 컸을 때 덩치는 얼마나 되며, 꺼지지 않는 불을 내뿜는다는데, 와일드 파이어와 견주어 위력은 어느 정도일지 예상이 되지 않는다. 3 마리의 드래곤으로 엄청난 전력이 될 수 있어야 한다면 인간과 견주어 볼 때 상당한 크기로 성장했어야 하지 않나 싶다. 설마 용암 같은 곳에 가서야 갑자기 커지는 존재로 그려지면 좀 유치할 것 같다. ^^;; 2부 왕들의 전쟁이 시작될 때 등장했던 혜성은 어느 순간 언급이 없어졌다.

판타지 문학을 많이 읽은 편은 아니지만, 그런대로 재미있으면서도 왠지 반지의 제왕 같은 고전과 비교하기에는 좀 무리가 있어 보인다. 영어로는 운율같은 것에도 상당히 신경썼다고 하고, 언어면에서도 새로운 언어형태를 탄생시켰다고도 하는데 번역에 문제가 있어서인지 전통적인 느낌보다는 이리저리 잘 섞어놓은 듯한 느낌이 강하다. 아이들의 성장과 어른들의 갈등이 병행되며 판타지에 넣어 재밌을 만한 플롯들은 다 이어넣은 것 같다.

기승전결의 감이 오지 않는 것도 그때문인지 모르겠다. 물론 1부는 에다드 스타크의 죽음, 2부는 킹스랜딩에서의 전쟁이 대미를 장식하고는 있지만, 중간의 단계들은 올라가는 계단 형식이라기보다는 깎아지른 벼랑의 양쪽을 이은 오래된 나무다리의 느낌이다. 매 챕터마다 조바심도 나고 읽는 동안은 재밌지만 하나의 큰 소용돌이로 뭉치기에는 너무 벌려놓은 부분이 많다.

개인적으로 지도나 영지의 크기, 생산량 등에 대한 설명이 좀 부족해 보인다. 북부가 가장 넓고, 남부가 그 다음으로 보이고, 동부와 서부는 거기서 거기 같은데, 영지의 비옥도나 전투력이나 그밖의 많은 부분들이 좀 어색하다. 판타지를 읽기에는 나이를 너무 많이 먹은걸까? ^^;;



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지은이 찰스 펫졸드의 말을 빌리자면, 일단 이 책은 컴퓨터의 아주 기초적이고, 원형적인 모습을 찾아 떠나는 특이한 여행이다. 실제 컴퓨터와는 다르지만, 컴퓨터에 사용되는 많은 장치들의 초기 모습과 동작원리들을 하나씩 밝혀주고 있다. 가끔은 어떻게 실제와 다르고 어떤 문제의 소지가 있는지도 알려준다. 머리는 못 따라가도 좋은 얘기를 해주고 있다는 믿음은 어느 정도 생기는 책이라고 위안을 하고 싶다. ㅋㅋㅋㅋ

재밌게 읽기는 했는데, 후반부에 머리가 지끈거리며 한계를 느꼈다. 조만간 이런 게 있구나 싶은 수준에서 후딱 읽기만 할 때가 다가오고 있다. 회로가 정말 복잡하게 그려지기 시작한다. 게다가 타이밍(?)까지 상상해야 하는.. 흠.. ㅡㅡ;;


챕터 14. 피드백과 플립플롭

오실레이터 ( oscillator ) 는 컴퓨터에서 사용되는 메인보드에도 등장했던 단어다. 지금도 있는지는 모르겠지만, 클럭 발진기 ( clock generator ) 를 오실레이터라고도 불렀다. CPU 클럭에 작동주기를 주는 장치였는데, 그에 대한 기초적인 원리를 이 챕터에서 살펴볼 수 있다.

인버터의 출력은 입력의 반대가 되지만, 위의 그림에서는 입력은 곧 출력이 되므로 논리적으로 모순인 것 같기도 합니다. 하지만 인버터 역시 릴레이와 마찬가지로 어떤 상태에서 다른 상태로 변할 때 약간의 시간이 필요하다는 것을 기억하실 것입니다. 따라서 입력에 출력 값이 전달되어 같은 값이 되더라도, 오래지 않아 출력이 바뀌어 입력과 반대되는 값이 됩니다. 물론, 출력이 바뀜에 따라 입력도 금방 바뀌겠지요.
그렇다면 이 회로의 출력은 어떻게 될까요? 아마도 전압이 공급되는 상태와 공급되지 않는 상태를 빠르게 왔다 갔다 하게 될 것입니다. 다른 말로 하면 출력이 0과 1사이를 빠르게 왔다 갔다 한다는 말이지요.
이런 회로를 오실레이터 ( oscaillator, 진동자 ) 라 부릅니다. 이 장치는 우리가 지금까지 보아왔던 회로들과는 근본적인 차이가 있습니다. 이전의 회로들은 스위치 조작에 따라 회로의 상태가 변했습니다. 하지만, 오실레이터는 외부의 개입 없이 자체적으로 동작하기 때문에 사람의 조작이 필요하지 않습니다.
- 250쪽 발췌.

릴레이, 스위치, 접점을 그림으로 보여주며 아주 단순하게 설명해주는 데, 두 개의 스위치가 있는 회로에서 ( 두번째 스위치는 접점에 연결된 상태. ) 첫번째 스위치를 연결하면 전체 라인(?)이 연결되고 전자기력이 생긴다. 전자기력은 당기는 힘으로 두번째 스위치를 접점에서 떼어내고 전체 회로의 연결은 다시 끊긴다. 연결이 끊기는 순간, 전자기력은 사라지고, 두번째 스위치는 다시 접점으로 돌아가 ( flip back ) 전체 연결을 완성시킨다. 그러면 다시 전자기력이 발생한다. 이렇게 무한 반복이 발생하면서 클럭 혹은 사이클이 발생한다.

그림 그리기 어려워 말로 하는 것을 양해했으면 하고, 어차피 볼 사람은 나밖에 없을 듯 싶다. ㅋㅋㅋ

이 그림이 표현하고자 한 것은 시간이 지남에 따라 오실레이터의 출력이 규칙적으로 0과 1사이를 왔다 갔다 하며 일종의 진동을 발생시킨다는 것입니다. 이러한 진동의 횟수를 세면 시간에 관련된 정보를 알 수 있기 때문에 보통 오실레이터를 클럭 ( clock ) 이라고 부릅니다.
- 251쪽 발췌.

위의 원리에 따라 스위치가 붙었다 떨어졌다 하며, 전기가 흘렀다 끊어졌다 하는 주기를 아래와 같이 클럭으로 표시할 수 있다. 3.4 기가 헤르쯔가 얼마나 위대한 숫자인지 존경스러워진다. ㅋㅋㅋ

주기 ( period ) 의 역수를 구함으로써 오실레이터의 주파수를 구할 수 있습니다. ( 1 ÷ 주기 ) 위의 예에서와 같이 오실레이터의 주기가 0.05 라면 오실레이터의 주파수는 1 ÷ 0.05 가 되어 초당 20 사이클이 됩니다. 이 이야기는 오실레이터의 출력값이 변하고, 다시 변해서 원래의 값으로 돌아오는 것이 1초에 20번씩 반복된다는 말입니다. ( = 20 Hz, 20 헤르쯔 )
...
( 옮긴이 ) 앞에서 사이클도 주기라 했는데, 여기서 period 도 역시 주기라 이야기했습니다. 용어가 같은 이유는 개념상으로 아주 비슷하기 때문이지요. 사이클은 반복적으로 이벤트를 발생시키는 클럭에서 어떤 이벤트 ( event ) 가 발생한 시점부터 같은 이벤트가 발생할 때까지를 의미하고, 이를 시간으로 표현하면 period 가 되기 때문이지요. 여기서는 사이클과 주기라는 표현으로 구분하도록 하겠습니다.
- 252쪽 발췌. CODE.

출력이 입력이 되고, 입력이 출력이 되고.. 어쩌구 하는데, 장자가 나비의 꿈을 꾸는 건지 나비가 장자의 꿈을 꾸는 건지 알 수 없다는 말과 비슷하게 들린다. ^^;;

이상하게 회로를 둘러 들어오는 전선이 눈에 띌 것입니다. 왼쪽에 있는 NOR 게이트의 출력이 오른쪽 NOR 게이트의 입력으로 들어가고, 오른쪽 NOR 게이트의 출력이 다시 왼쪽 NOR 게이트의 입력으로 들어가지요. 이러한 형태를 피드백 ( feedback ) 이라 합니다. 오실레이터에서 보신 것처럼 회로의 출력이 입력으로 되돌아가는 형태를 가집니다.
- 254쪽 발췌.


플립플롭이란 말을 애초에 이렇게 설명 들었으면 훨씬 이해하기 쉬웠을 텐데 하는 아쉬움이 남는 대목이다. 플립플롭에서 중요했던 건 이제 회로들이 " 기억 " 이란 걸 할 수 있다는 것이었다. AND, OR 게이트 같은 것들 뒤에 느닷없이 플립플롭이 나왔다고 하면 그걸 누가 자연스레 이해할 수 있겠는가..

* 위쪽 스위치를 닫으면 전구가 켜지며, 그 이후에는 스위치가 열리더라도 그 상태 ( 전구가 켜진 상태 ) 를 유지하게 됩니다.
* 아래쪽 스위치를 닫으면 전구가 꺼지며, 그 이후에는 스위치가 열리더라도 그 상태 ( 전구가 꺼진 상태 ) 를 유지하게 됩니다.

이 회로에서 이상한 점은 똑같이 두 스위치가 열려 있더라도 어떤 경우에는 전구에 불이 들어오고, 어떤 경우에는 전구에 불이 들어오지 않는다는 점입니다. 위와 같은 경우를 ' 이 회로는 두 스위치가 모두 열려 있을 때 두 가지 안정된 상태 ( stable state ) 를 가지고 있다 ' 고 합니다. 또한, 이런 회로를 플립플롭 ( flip-flop ) 이라 합니다. 플립플롭은 바닷가에서 신는 샌들 ( 옮긴이. 우리나라에서는 쪼리라는 일본어(?)로도 불리는 발가락 샌들을 이야기하죠. ) 을 부르는 말로도 사용되며, 정치적 견해를 갑자기 바꾸는 것을 이야기할 때도 사용됩니다.
...
플립플롭 회로는 정보를 유지할 수 있다는 특징을 가지고 있습니다. 정보를 ' 기억할 수 있는 것 ' 이지요. 위와 같은 형태의 플립플롭은 직전에 어떤 스위치가 닫혔는지에 대한 정보를 기억하고 있는 것입니다.
- 256쪽 발췌.

뭔가 어려운 얘기들이 시작되며 서서히 정신상태가 페이드 아웃.. ㅋㅋㅋ

이러한 형태의 회로를 레벨 트리거 D-타입 플립플롭 ( level-triggered D-type flip-flops ) 이라 합니다. 여기서 D 는 데이터를 나타냅니다. 레벨 트리거 ( level-triggered ) 는 값 보존 입력이 특정 값 ( 위의 경우에는 1이었지요. ) 인 경우에 이 플립플롭이 데이타 입력 값을 저장한다는 의미입니다.
...
실제로 이 책에서 설명한 회로들과 유사환 회로들이 사용될 때 입력으로 ' 값 보존 ' 이라는 이름은 잘 사용되지 않습니다. 보통 클럭 ( Clock ) 이라는 이름이 사용되지요. 그렇다고 이 신호가 실제 시계 ( clock ) 는 아니고, 0 과 1 사이를 주기적으로 왔다 갔다 하는 시계와 비슷한 속성을 가지고 있는 신호입니다. 하지만 일단 여기서의 클럭은 데이터 입력이 언제 저장되어야 하는지를 알려주는 신호라고만 생각하셔도 됩니다.
- 264쪽 발췌.

래치라는 말을 어디선가 봤는데, 기억이 나질 않는다. 일단 기록은 해둔다.

(옮긴이) 래치 ( latch ) 라는 단어는 문고리를 걸어 잠근다는 의미인데, 앞의 회로에서 클럭과 같은 신호가 입력을 걸어 잠그는 역할을 해주는 걸 생각하면 아주 적절한 용어겠지요. 참고로 논리 회로에서 대체로 레벨 트리거 속성을 가진 경우 래치라는 용어를, 뒤에서 설명될 엣지 트리거 ( edge-triggered ) 속성을 가진 경우에는 플립플롭이란 용어를 사용하는 것이 일반적입니다.
- 265쪽 발췌.


찰스 펫졸드가 자신의 역작이라고 했고, 정말 이해하기 쉽도록 썼다고 하는데, 나는 열외인 모양이다. 벌써 막힌다. ㅋㅋㅋ 그래도 오실레이터 알아낸 게 소득이고, 클럭이 이런 식으로 발생하는구나 정도는 알겠다. 플립플롭 이후의 회로들은 각 입력 상태, 출력 상태를 몇 번 따라가면서 확인했더니 눈이 팽팽 돈다. ㅡㅡ;;

WRITTEN BY
리컨
영화를 즐기는 취미를 기록한 블로그입니다.

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