개인용 컴퓨터 ( Personal Computer ) 가 등장했을 무렵의 얘기들이 나온다. 초창기에 운영체제는 어떠했으며, 수치연산 프로세서가 왜 필요했는지, 프로그래밍 언어에는 어떤 것들이 있었으며, 그래픽, 모뎀 등의 장치들이 어떻게 등장했는지에 대해 알려준다. 대부분은 현재 사용되지 않고 있는 것이지만, 컴퓨터 관련 서적들에는 아직 그 흔적이 남아 있는 경우가 있다. 그 단어들만 등장하고 배경설명이 없어 겉핥기식으로 책을 읽게 되는 경우가 있어 아쉬운데, 이 책이 그런 부분을 보충해 줄 수 있다고 보여진다. ^^;;


CODE(코드)하드웨어와소프트웨어에숨어있는언어
카테고리 컴퓨터/IT > 컴퓨터공학
지은이 찰스 펫졸드 (인사이트, 2010년)
상세보기




챕터 22. 운영체제

운영체제는 부팅작업 ( 초기화 작업 ), 파일 시스템 관리 등이 중요하고, 멀티태스킹이 가능하도록 발전되었다는 얘기가 나오는데, 메모리 관리에 대해서는 별다른 얘기가 없었다. 아마 앞장들에서 메모리에 대한 설명을 충분히 했기 때문으로 보이지만, 다른 책들을 보면 운영체제의 주요 목표 중 하나로 메모리의 성능관리(?)를 꼽는 경우가 종종 있다.



챕터 23. 고정소수점과 부동소수점

다양한 수 체계를 디지털화된 이진수로 표현하는 데 문제가 많기에 표현되는 수를 전문적으로 다루는 별도의 장치가 필요했던 때가 있었음을 알려준다. 아마 지금도 남아있을 것 같다.



챕터 24. 고수준 언어와 저수준 언어

전설처럼 들리는 코볼, 포트란, 파스칼 등이 나온다. 지금은 대개 어셈블리에 대한 기초지식을 쌓고, C 배우고 C++, C#, 자바 같은 객체지향언어로 넘어가는 것으로 알고 있다. ^^;;



챕터 25. 그래픽 혁명

챕터 제목을 넘어서 CD, 모뎀 등에 대해서도 나온다. PC 초창기에 볼 수 있었던 여러 주변 장치에 대한 옛지식들을 볼 수 있다. 그래픽 파일 포맷에 대해서도 약간..

WRITTEN BY
리컨
영화를 즐기는 취미를 기록한 블로그입니다.

,



윈도우 운영체제로 C++ 같은 프로그래밍 언어들을 공부했던 사람이라면 " 찰스 펫졸드 " 라는 이름을 한번쯤 들어봤을 것이다. " Programming Windows " 라는 책으로 많은 개발자들한테 영향을 줬다는데, 영향을 받을 만큼 깨어있는 머리와 마인드가 아니라 두꺼운 책으로만 기억하고 있다. ㅋㅋㅋ

어쨌거나 이렇게 프로그래밍 분야에서 인지도가 높은 찰스 펫졸드라는 사람이 누구나 편하게 읽을 수 있도록 만든 컴퓨터 서적을 오래 전에(?) 썼는데, 2010년에야 김현규라는 분의 번역으로 인사이트 출판사에서 나왔다. 찰스 펫졸드가 스스로 최대의 역작이라고 꼽는다는데, 이 사람이 쓴 책은 이제 두번째라 제일 좋은 책인지는 모르겠다. ㅎㅎㅎ

" 현 세대가 있도록 만들어준 디지털 기술의 진화에 대하여 살펴보는 약간 독특한 여행기라고 할 수 있습니다. "
하지만, 이제는 좀 더 명확하게 이야기할 수 있을 것 같습니다.
" CODE 라는 책은 컴퓨터가 어떻게 동작하는지 설명하는 책이다! "
 - 10쪽 발췌. 지은이의 글 중에서

전체 25 챕터 중 8 챕터까지 읽었는데, 여기까지는 인문계 고등학교까지 일단 졸업한 사람이라면 크게 무리없이 읽을 수 있다고 보여진다. 뭐 중간에 왠 양자, 전자, 중성자라는 단어가 튀어나와 당황스럽긴 하지만, 결국 컴퓨터에서 전기가 흘러가는 얘기를 아주 기초적인 단계에서부터 언급하고 있어 그냥 읽어 넘길 수 있다.

너무 기초적인 부분부터 시작한 게 아닌가 싶을 정도로 지루한 면도 있는 반면, 초반 1/3 지점까지 읽었음에도 기억해 두고 싶은 문장들이 곳곳에서 발견됐고, 번역하신 분의 정성과 능력도 놀라울 정도라 틈나는대로 정리해 두고 싶다. 번역하신 분은 뭔 프로세서 아키텍쳐를 설계하신다는데, 허울좋은 스펙만은 아니라는 걸 이 책의 번역을 통해 엿볼 수 있다.

CODE(코드)하드웨어와소프트웨어에숨어있는언어
카테고리 컴퓨터/IT > 컴퓨터공학
지은이 찰스 펫졸드 (인사이트, 2010년)
상세보기

다시 보니 제목이 참 멋지다. 코드 : 하드웨어와 소프트웨어에 숨겨진 언어 ( Code : The Hidden Language of Computer Hardware and Software by Charles Petzold )

클래식이란 시간을 뛰어넘는 영원의 생명력을 얻은 작품이다.
- 5쪽 발췌. 옮긴이의 글 중에서

옮긴이가 아마 어디서 인용한 것이라 간주하는 문장인데, 개인적으로 참 와닿는 표현이다. 바흐의 샤콘느니 뭐니 하는 소리는 모르겠지만서도.. ㅋㅋㅋ 옮긴이는 " CODE " 가 이 분야에서 " 클래식 " 으로 불려도 손색이 없을 것이라고 판단해 번역했다고 한다.

컴퓨터가 정보 기술 ( Information Technology ) 을 이끄는 대표적인 발명품이라고 하는데, 이런 컴퓨터가 어떻게 동작하는지 최소한의 기초 지식만으로 소설책 읽듯이 다가갈 수 있도록 한 점이 이 책의 장점이라는 게 옮긴이의 평가다. 소설책만큼 흥미진진하고 재밌지는 않지만, 지금까지는 읽는데 짜증나는 수준은 아니었다.

25년 전이나 50년 전의 컴퓨터에 비하면 오늘날의 컴퓨터가 복잡한 것이 사실이지만, 기본적으로는 대부분 동일합니다. 따라서 어떤 기술의 과거 형태를 살펴보면 오늘날의 기술과 기본적으로는 같으며 좀 더 간단한 형태를 가지고 있기 때문에, 많은 측면에서 좀 더 편하게 기술을 파악할 수 있다는 장점이 있습니다. 이것이 바로 기술에 대한 역사를 공부하는 의의라 할 수 있겠습니다.
- 12쪽 발췌. 지은이의 글 중에서. 2000년 8월 16일 찰스 펫졸드

개인적으로 고전영화나 좀 시간이 지난 영화를 볼 때도 같은 이유에서 보고 있다. 어떤 기법이나 혁신의 이유를 원형 그대로 찾아볼 수 있기 때문이다. 요즘 나오는 어떤 영화들은 보기에 참 잘 만들어졌는데, 예전 원형들의 조합에 불과하기에 전문가들이 혹평을 한다는 걸 알게 되곤 한다. 이렇듯 좋아하는 분야에 대한 역사나 과거를 살펴보는 건 오늘날에 보여지는 모습을 제대로 파악하기 위해 필수적인 일이라고 본다. 컴퓨터와 웹을 좋아한다는 건 단순히 즐기기 위해 이용하는 것과는 확연히 다른 의미라는 걸 알았으면 싶다.


WRITTEN BY
리컨
영화를 즐기는 취미를 기록한 블로그입니다.

,





한빛리더스_3기_로고

한빛리더스_3기_로고




본 도서는 한빛미디어에서 지원받은 책으로 작성한 리뷰이며, 자세한 내용은 아래 링크를 참조하시기 바랍니다.



다소 낯선 분야인 게임 프로그램의 QA ( Quality Assurance. 품질보증 ) 에 대한 얘기를 다루고 있습니다.
소프트웨어 테스팅, 개발팀의 기획업무, 혹은 프로젝트 매니저의 업무와 혼동되는 부분도 있고, 사용하는 용어들이 좀 형식적이거나 생뚱맞은 느낌이 있기는 하지만, 지금까지 봐온 책들 중에서 가장 잘 정리되어 있었습니다. 

QA 의 범위를 게임으로 좁혀서 생각해 보자. 게임에 있어 품질이란 무엇일까? 안정성과 재미다. QA 를 통해 이 둘을 만족하면 고객만족과 비용절감을 달성할 수 있다.
- 19쪽 발췌


그간 소프트웨어 테스팅이나 기획쪽 서적들을 보면서 뭔가 애매해 하고 있었는데, " 고객만족 " 과 " 비용절감 " 이란 두 단어로 확 뚫리는 기분이었습니다. 회사에서는 항상 이 두 가지를 아주 중요하게 생각하지만, 정작 소프트웨어 업계에서는 이런 부분을 전담하는 역할이 거의 없는 것 같습니다.

물론 업무성과를 제대로 측정하기 어려워 그 투자가치를 인정하기 난감할 것 같기는 합니다. 기획, 개발, 디자인, 마케팅은 아니고, 단순한 테스터의 역할을 넘어서지만 그렇다고 없었을 때보다 개발, 관리비용이 얼마나 줄었는지, 판매량의 증대에 어떤 영향을 끼쳤는지 윗선에서 판단하기 어렵다고 보여집니다.

하지만, 간단하게 살펴봐도 품질이 좋은 경우든 나쁜 경우든 회사는 일정정도의 지출이 발생할 수 밖에 없습니다. 제품의 완성도를 높이기 위해서는 개발비용이 증가할 것이고, 완성도가 떨어졌을 경우에는 고객의 신뢰를 유지하기 위해 추가비용이 발생할 수 밖에 없습니다. 다행이 제품이 고객의 만족을 얻었다면 투자비용을 회수하고 이익을 얻게 되겠지만, 그렇지 못한 경우에는 울며 겨자먹기 식의 고객유지 비용과 막대한 업무량이 발생할 것입니다. 

결국, QA 는 생산성과 품질관리 측면에서 꼭 필요한 역할이 아닌가 싶고, 관계자들의 인식이 필요하다고 생각됩니다. 개발자, 디자이너, 기획자, 마케터들의 업무에 끼어들어 불필요한 감시나 줏어먹기를 하고 있는 것이 아니라 그들이 궁극적으로 만들어낼 제품들의 가치를 높이면서도 회사의 지출을 합리적으로 이끌어 내는 나침반 역할을 하는 게 QA ( Quality Assurance ) 의 역할이라고 봅니다.

 


GAME_QA_책표지

출처 : 한빛미디어


이 책을 읽어보면 QA 는 회사에서 위치를 정하기도 애매해 보이기도 합니다. 권한이 없으면 정말 그냥 베타테스터나 기획자의 보조 역할 이상을 하기 힘들어 보이고, 권한이 많다 보면 프로젝트 매니저의 영역을 침범하거나 관계자들에게 권위적이기만 한 감시자로 비춰지기 쉬워 보입니다. 아마 QA 역할을 담당하려면 이 부분을 잘 조율해야 하겠지만, 그에 앞서 필요한 업무기술도 만만치 않더군요. 

챕터 7. 게임 QA 의 자세 편을 보면 다음과 같습니다.

업무내적인 기술
- 테스트 지식. 소프트웨어 공학 지식
- 개발 지식 ( C/C++, JAVA 등 ) 
- 통계학 지식
- 게임에 대한 이해와 분석 능력
- 문서화 능력
- 끊임없는 자기 개발

업무 외적인 기술
- 대화 능력 ( 경청하는 자세 ) 
- 꼼꼼함과 세심함
- 끈기와 인내력
- 논리적이고 명확한 사고
- 무조건적인 불평, 불만은 금지 ( 그 시간에 해결책 찾기 ) 

** 아직도 무조건 불평만 하고 보는 개발업체의 직원들이 많은가 봅니다. ㅋㅋㅋ 
** 본문의 77쪽 게임 QA 모집 요강은 실제 구인 사례를 들어 업무기술을 보여주고 있어 많은 참고가 됩니다. 


앞으로 이 분야가 얼마나 정착될지는 알 수 없겠으나, 이 정도의 책이면 꽤 많은 가이드 혹은 멘토 역할을 할 수 있을 것 같습니다. 예제 문서들도 볼 만 합니다. 

책 저자들의 페이스북 주소인데, 아직 크게 활성화되지는 않은 것 같습니다만 역시 관심있는 사람들이 만나가다보면 윤곽이 보이지 않을까 싶습니다. 

http://www.facebook.com/groups/gameqa


책 저자들의 페이스북에서 따라가 본 블로그인데, 갑자기 머리가 아파왔습니다. ^^;;

http://gameqa.tistory.com/


아래는 책 내용 중 참고가 될만한 사이트들을 나열해 놨길래 기록해 둡니다. 아는 곳도 있고, 처음 보는 곳도 있는데 아는 곳에서는 괜찮은 정보를 얻은 적이 있어 가끔 방문해 볼 예정입니다. 링크 주소나 표기는 책과 다를 수 있습니다. 


게임 관련 교육을 제공하는 사이트


STEN : http://www.sten.or.kr/

한국 표준 정보망 : http://www.kssn.net/
 
한국 문화콘텐츠 진흥원 : http://www.kocca.kr/

한국 데이터베이스 진흥원 : http://www.dpc.or.kr/

Bizpeer : http://www.bizpeer.co.kr/

Game Career : http://www.gamecareer.co.kr     =     http://eduholdings.co.kr/index.php

데브피아 : http://www.devpia.com/

비즈델리 : http://www.bizdeli.com

휴넷 : http://www.hunet.co.kr/main/main.aspx

비팬 : http://www.bpan.com/start

ITFIND : http://www.itfind.or.kr/itfind/main.htm

한국 게임 산업 협회 : http://www.gamek.or.kr/

한국 게임 개발자 협회 : http://www.kgda.or.kr/

한국 인터넷 기업 협회 : http://www.kinternet.org/

- 238 쪽 발췌.


 


유용한 웹페이지 주소 소개 ( APPENDIX   F )



품질보증 및 품질관리 관련 정보 사이트

국가 품질망 : http://www.q-korea.net/

KSSN 한국 표준 정보망 : http://www.kssn.net/

한국 표준 협회 : http://www.ksa.or.kr/



QA 및 테스트 관련 툴 정보

Aptest ( 테스트 툴 정보 ) : http://www.aptest.com/

BinName ( 각종 툴들을 쉽게 설치할 수 있게 패키징 제공 ) : http://bitnami.org/stacks



오픈소스 버그 트래커

Mantis : http://www.mantisbt.org/    
** 이곳은 제가 접속해 봤을 당시에 링크가 끊겨 있어 위키피디아 페이지를 참고로 덧붙입니다.
http://en.wikipedia.org/wiki/Mantisbt

Redmine : http://www.redmine.org/

Trac : http://trac.edgewall.org/

Bug zilla : http://www.bugzilla.org/



테스트케이스 매니지먼트 툴

RTH : http://sourceforge.net/projects/rth/

Test-Link : http://www.teamst.org/ 

- 264쪽.





 


WRITTEN BY
리컨
영화를 즐기는 취미를 기록한 블로그입니다.

,




컴퓨터가 점점 느려지는 증상을 너무 자주 경험하게 되면서 악성코드나 그밖에 정보보안에 대한 상식을 채워볼까해서 읽게 됐는데, 기대이상의 만족을 준 책이다.

" 정보보안개론 " 이라는 다소 거창해 보이는 제목이지만, 실제 내용은 부제처럼 " 정보 보안 입문서 " 이다. ( 부제는 ' 큰 그림을 그려주는 정보 보안 입문서 ' 지만 큰 그림이 그려지지는 않고 큰 두려움을 느끼게 하더라.. ㅡㅡ;; )

556쪽이라는 다소 두꺼운 분량이긴 하지만 앞부분의 정보보안의 역사나 법과 윤리 부분과 뒷부분의 사회공학, 조직과 정책 등등은 실제 이쪽 분야로 전업하려는 분이 아니면 뛰어넘어도 크게 상관없어 읽기에 큰 부담이 없다. 물론 읽어두면 좋기는 하지만, 앞쪽은 가십거리에 가깝고, 뒷부분은 어려운 법률용어이거나 평소 업무를 하다보면 한번쯤은 마주치게 부분이다. 그나마 자격증 정보는 읽어둘 만 하다.

네트워크 보안, 코드 보안, 인터넷 보안, 악성코드, 암호에 대한 이해 ( 암호를 이용한 전자 상거래 ), 시스템 보안 ( 보안 시스템 ) 등등의 목차를 보면 알겠지만, 상당히 체계적이고 개념있게 설명해 주는 제대로 된 책이다. ( 저자는 네트워크 해킹, 시스템 해킹, 인터넷 해팅과 관련해서 따로 저술해 두었으니 앞으로 시간이 되면 읽고 싶다. )

정보보안개론_표지_2011.0.04

출처 : 한빛미디어 홈페이지



컴퓨터 전문가가 아닌 일반 사용자도 악성코드 부분과 네트워크, 시스템, 인터넷 해킹에 대해서는 읽어보는 것을 추천한다. 일단 어떤 백신을 사용하든 패치 프로그램을 사용하든 기초 지식과 간단한 개념 정도는 알아야 실제로 그 프로그램들을 적절하게 사용해보고 좋은지 나쁜지 구분할 수 있다고 본다. 실제로는 일반 사용자들이 더 보안에 취약에 주변의 말만 듣고 이것저것 설치하는데, 엉뚱한 프로그램을 설치한 경우를 종종 발견할 수 있었고, 오히려 보안을 더 취약하게 만드는 모습도 보곤 한다. 설명을 듣더라고 기초지식을 갖춰야 이해가 가능하고 제대로 사용할 수 있다.

다행이 네트워크에 대한 기초지식은 알고 있어 이 책을 아주 재미있게 읽었지만, 네트워크 지식이 아예 없는 사람의 경우에는 난감할 수 있겠다. 그래도 컴퓨터를 전공한 사람의 경우라면 큰 무리는 없을 것 같다.

단순한 보안 입문서처럼 보이기는 하나 읽다 보면 의외로 시스템이나 프로그래밍 쪽에 도움이 될만한 알토란 같은 내용들이 나온다. 평소 프로그래밍 서적에서는 잘 볼 수 없었던 내용인데, 초보자에게는 어쩌면 반드시 배우고 가야 할 부분이라고 본다.

2008년에 나온 서적이라 보안 분야의 발전 속도를 예상할 때 다소 뒤떨어지는 내용이 아닐까 싶기도 하지만, 워낙 제대로 서술해 놓은 기본서라 추천할 만 하다.

덧붙이기 : " TCP/IP 윈도우 소켓 프로그래밍 " 이라는 책의 연습문제 중 OSI 7 레이어에 대해 조사하라는 것과 스푸핑에 대해 알아보라는 것이 있는데, 이 책을 통해 충분히 알 수 있게 된다.












WRITTEN BY
리컨
영화를 즐기는 취미를 기록한 블로그입니다.

,