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[도서]추운 나라에서 돌아온 스파이

존 르카레 저/김석희 역
열린책들 | 2009년 11월

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1963년 32살에 쓴 존 르 카레(데이비드 존 무어 콘웰)의 대표작답다.

추운 나라에서 돌아온 스파이(The Spy Who Came in from the Cold)는 "팅커 테일러 솔져 스파이"(1974)의 조지 스마일리가 잠깐씩 등장해 주는 것만으로도 흥미진진했는데, 주인공 앨릭 리머스와 영국 첩부부 간의 기가막힌 반전들은 이 책이 왜 첩보소설의 명작에 나란히 설 수 있는지 잘 보여준다.

 

심리첩보물의 한 전형으로 삼을 수 있을만큼 구성이 뛰어나고, 당시 독자들의 열렬한 호응을 이끌어낼 만큼의 드라마가 들어있다.

 

소설은 독일 지역에서 첩보라인을 지휘하던 주인공 앨리 리머스가 "문트"라는 동독의 실력자에게 무참히 궤멸당하는 장면에서 시작된다. 마지막 남은 요원 하나가 끝내 베를린 장벽을 넘지 못하고 리머스가 보는 앞에서 살해당하고, 그는 영국으로 돌아가게 된다.

 

컨트롤(관리관)은 그에게 한 번의 기회를 더 주겠다며, 그의 복수심을 자극하고 리머스 역시 "문트"를 파괴하는 것이 자신의 마지막 임무라는 생각으로 기꺼이 모든 일을 감수해가며 공작에 들어간다. 리머스는 복수에 성공할 수 있을지, 자신의 임무를 무사히 마치고 돌아올 수 있을지 지켜보게 된다.

 

제목에서부터 내용까지 중의적이면서도 아이러니가 가득한 이 소설은 냉전시대나 당시의 영국을 잘 표현한다고 한다. 전체를 위한 개인인지 아니면 그 반대인지에 대한 지루한 반복일수도 있겠지만, 개인을 희생시키는 이데올로기 사회가 역사의 주역이었던 시대를 잘 보여준다. 개인이 도구가 되고, 사랑이 도구가 되고, 그 사이에서 주인공은 모든 것을 감내하지만 끝내 외면하지 못한 한 여인과 마지막을 함께 한다.

 

주인공 앨릭 리머스와 리즈 골드의 시선으로 스토리가 전개되며, 신념, 불안, 혼란, 갈등이 고조되다가 마지막에 대충돌과 불꽃놀이가 펼쳐지는 후반부는 웬만해서는 보기 힘든 훌륭한 솜씨다. 길지 않은 분량에 간결한 전개들 속에서도 이렇게 많은 부분을 함축시켜 놓을 수 있구나 하면서 즐길 수 있다.

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[도서]미생 - 아직 살아있지 못한 자 6

윤태호 글,그림
위즈덤하우스 | 2013년 04월

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"정사원"이 벼슬인 시대..

건덕지가 큰 사내 비리를 적발해서 회사의 손실을 줄인 뒤, 다시 제대로 된 사업계획을 마련해 회사의 수익을 정상화에 주력하는 오차장의 영업3팀 이야기가 시작된다. 그 과정에서 신입사원 장그래에 대한 관심도 높아지지만, 정작 본인의 마음 속에는 내보이기 힘든 돌덩이 하나가 들어앉아 있었다. "정사원"이 되려는 욕심은 봉수(封手:대국이 하루 만에 끝나지 않을 경우에 그날의 마지막 수를 종이에 써서 봉하여 놓은. 또는 그 마지막 수)인 것인가?

 

박과장의 비리사건 이후로 "미생"은 많이 답답한 느낌이다. 만화가 진행되도 장그래의 "절박함"은 한순간도 가시지 않는다. 또한 장그래는 소신과 올바른 자세 그리고 감각적인 처신으로 맡은 바 책무를 다하면서 성장해 가고 있으나, 오히려 그 효용을 다해 사그러드는 느낌이다.

 

"정사원"만이 생존의 절대명제인 양 비춰지기 시작하는 순간, "미생"이 보여줬던 찬란함도 많이 빛을 바랬다. 능력을 증명해도 요원한 "정사원"에 목을 매는 듯한 장그래의 모습은 씁쓸함 그 자체다. 자본주의 사회를 살아가는 소시민들 사이의 "차별"인지, 개인의 능력을 규모적인 차원에서 정립하고 공정하게 재분배하는 "구별"인지 판단하기 힘든 정사원과 계약직, 비정규직 등에 대해 좀 더 깊이있게 접근하지 못한다면 용두사미가 될 가능성이 높다고 본다.

 

"일은 뺏겨도 사람은 안 뺏겨"라는 오차장의 호연지기가 왜 허언이 될 수 밖에 없는 세상이 되었나를 고민해 봐야 하는 타이밍이 아닌가 싶다. 오차장은 장그래가 결국 회사를 떠날 수 밖에 없을 거라는 걸 이해하면서도 저런 이기적인 대사를 내뱉는다. 남은 1년 8개월동안 자기 사람이어야 한다는 건 너무 이기적이다. 사람을 안 뺏긴다는 게 옆팀에 가는 건 안되고, 회사에서 물러나는 건 된다는 말인가?

 

바둑과 회사생활을 절묘하게 접목시켜 정석을 돌이켜 보고, 수싸움을 지켜보고, 처세를 이해하는 즐거움을 주지만, 바둑판 안에 머무르게 하는 실수는 벌어지지 않았으면 한다. 독자들은 만화 컷 바깥에 있는 사람들이다. ^^;;


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[도서]만들면서 배우는 HTML5 게임 프로그래밍

황동윤 저
한빛미디어 | 2013년 06월

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한 번 읽는 것으로 경험을 쌓은 듯한 부담스러운 페이지수와 부담스럽지 않은 난이도가 장점.

누구나 HTML5로 게임을 개발할 수 있도록 하겠다는 프리랜서 게임 개발자의 의도가 잘 반영된 책이다. 다양한 환경에서 동작할 수 있는 HTML5에 대한 실습과 게임 프로그래밍을 하면서 습득해야 할 기본적인 원리들이 들어있다.


전체적인 구성이나 난이도는 무난했다. 개발환경에 대해 소개한 뒤, 기초적인 기능으로 된 게임을 만들어 보고, 그 과정을 프레임워크로 다시 정리한 뒤에 게임으로써 본격적으로 갖춰야 할 여러 고려사항들을 다시 반영했다. 그 뒤 모바일 게임의 필수요소인 멀티유저 게임을 Nods.js 로 구현해 보고, 배포과정을 안내해줘 사실상 게임개발에 관심있는 독자가 필요로 하는 내용들은 모두 들어있다고 보여진다.


700여쪽에 달하는 두께와 장황한 문장들이 부담인데, 독자들의 의욕을 북돋우기 위해 최대한 친절하게 설명하고자 한 의도는 드러나지만, 그리 성공적이지는 못한 것 같다. ^^;; 재밌는 수다를 떠는 듯한 느낌을 주기도 해 쉽게 읽히지만, 적절한 요약과 좀 더 구체적인 설명이 필요해 보인다. 게임프로그래밍을 할 때 생각해 볼 요소들은 적절한 데, 대처방법에 대해 언급할 때는 다소 당위적이다.


개인적으로는 처음부터 정독하기 보다는 전체적인 흐름에 익숙해진 뒤에 편하게 따라가는 것이 적절해 보인다. 심한 경우, 샘플 코드가 나오고, 이전에 나왔던 코드가 다시 나오고, 전체 코드를 또 보여주는데 읽자니 지겹고 무시하자니 읽는 리듬에 좋지 않았다. 이는 분량을 늘이려는 것보다는 코드를 보면서 작업량, 규모를 예상하는 습관을 들이게 하려는 작가의 의도로 풀이되는데, 책내용이 한참 지난 뒤에 등장한다. 이런 부분이 아쉬운데, 몇몇 내용들은 기초적인 프로그램 문법을 설명할 때 같이 넣어줬어야 할 내용이라고 보여지고, 분량이 많을수록 앞부분에서 전체적인 가이드를 잘 잡아줘야 한다고 본다.


집중력이 떨어지는 수준의 독자라 책을 읽으면서 곧잘 헤매는 부분이 있었는데, "3.3 사운드 시스템 구현" 의 251쪽의 설명도 그중 하나다. 앞뒤 1~2 쪽 가량은 분명 사운드에 관한 설명인데, 삽입한 이미지는 사운드 관련 UI가 없는 브라우저 게임 화면들이다. 뭔가 잘못 봤다는 생각에 몇 번 들춰보고 웃고 말았는데, 아직도 이 캡쳐 이미지가 뭘 의미하는지 모르겠다. HTMLAudioElement 객체가 모든 웹브라우저에서 같은 방식으로 동작하지 않는다는 걸 보여주는 삽입화면으로 보여지는 것으로 추측하고 있다. ^^;;


프레임워크를 개발하면서 어떤 것을 만들었는지 한 번 살펴보겠습니다.


● 게임 루프를 통한 지속적인 그래픽 처리와 업데이트 기반

● 게임 상태 기반

● 상호작용을 위한 '입력 처리 시스템'

● 사운드가 없는 게임은 허전하겠죠? '사운드 시스템'

● 쉬운 그래픽 그리기를 위한 'GraphicObject'

● 게임에 필수인 'SpriteAnimation'

● 원활한 게임 환경을 위한 '리소스 프리로더'

● 개발의 편리를 위한 '디버그 시스템'

● 시간을 체크하는 '타이머 요소'와 '타이머 시스템'

● 게임 성능을 올려주는 '프레임 스키퍼'

● 자연스러운 화면 전환을 위한 '화면 전환 효과'


382쪽 발췌.


HTML5 게임 프로그래밍은 아직 정형화된 개발방법이 없다는 지은이의 얘기는 곧 위의 발췌한 여러 요소들을 스스로 생각해 보고 나름대로의 방법을 개발해 보라는 뜻일수도 있겠다. 게임에 관심있고, 재밌게 즐기는 사람들이라면 위의 제목들만으로도 이 책의 내용을 짐작할 수 있을 것 같다.


앵그리버드 등의 각종 화려한 게임들 사이에 등장한 고전게임 "문 패트롤" 삽입 이미지는 압권이다. ^^;; 정말 그 때 생각이 절로 난다. (왜 그리 느리게 점프하냐고!!)


***** 이 리뷰는 "한빛리더스 6기" 활동의 일환으로 작성되었습니다.

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[도서]미생 - 아직 살아있지 못한 자 5

윤태호 글,그림
위즈덤하우스 | 2013년 02월

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게임을 하는 사람은 요석이 될 수 없다.

"일을 해, 일을. 회사 나왔으면. 힘빼지 말고."

 

평범한 말에 무게를 실어 확실하게 의사를 전달하는 오차장에게 직장인의 품격이 느껴지기도 하지만, 이런 사람조차 허덕여야 하는 힘든 현실도 함께 전해진다.

 

회사 내부의 큰 비리를 적발하고도 내부고발자이기에 감내해야 하는 주변의 시선들이 꽤나 씁쓸하다. 만년 과장 신세였던 오과장을 주변에서는 어떻게 바라보고 있었던 것일까? 개인의 출세를 위해 아낌없이 치부를 들춰내는 유형의 인간으로 보고 있었다고 하기에는 그동안의 전개에 무리가 있다. 별로 빛을 보지도 못하는 영업3팀에서 고군분투하며 진급이 늦어져도 크게 잔머리 굴리지 않았던 모습이 같은 회사의 주변 사람들에게는 알려지지 않은 것일까? 아니면 대기업이라는 곳의 특성이 원래 그런 곳일까? 개인의 이익을 위해 직장 동료를 배신했다는 시선이 자연스럽게 드러난 곳이 과연 일하고 싶은 곳일까?

 

에피소드가 진행될수록, 장그래가 성장할수록 회사의 구조적 모순, 어두운 습성과 마주하게 된다.

 

 

"회사가 전쟁터라고?

밀어낼 때까지 그만두지 마라.

밖은 지옥이다"

 

대기업을 다녔다는 캐릭터가 내뱉는 한 마디가 "미생"이 가지는 커다란 반어적 메시지를 함축하고 어두운 결말을 암시하는 것으로 추측된다. 장그래가 성실히 제 몫을 다하고 커갈수록, 대기업 내부는 전쟁터가 되어가고, 사회는 지옥처럼 변하는 게 아닐까 싶다. 일하고 싶은 팀의 모습을 멋지게 그려내고 있는 "미생"이 바탕에 깔고 있는 반전의 그림자를 기대해 본다.

 


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[도서]미생 - 아직 살아있지 못한 자 4

윤태호 글,그림
위즈덤하우스 | 2012년 12월

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정수의 가르침..

1권 착수, 2권 도전, 3권 기풍에 이어 4권 정수까지 사회생활을 시작하면서 밟게 되는 흔한 과정들을 순리대로 진행해 왔다. 뭔짓을 했는지도 모른 체 시작하는 착수, 뭔가 해볼만한 것들을 찾기 시작하는 도전, 여러 실패 끝에 알게 되는 자신의 기풍을 알게 되면 가장 남겨야 할 것들, 가져야 할 것들이 무언지, 인생에서 정석을 배워야 하는 이유를 깨닫게 된다.


웹툰으로 볼 때는 박과장의 비리사건만 기억에 남아 너무 흥행성 스토리에 치우쳤다 싶었는데, (회사생활하면서 비리를 캐어내게 되거나, 내부고발자가 되는 게 어디 흔한 일이겠는가? ^^::) 책으로 다시 보니 일반적인 수순을 다지고 전개됐다는 걸 확인했다. 깨질 때 깨지고, 좌절할 때 좌절하지만 언제나 출근하는 자신의 모습을 보면서, 버텨내는 자신의 기특함에 놀랄 때도 있다.


4권 정수편을 읽고 있으면 "이젠 팀원이 돼줘야지"라는 오과장의 대사처럼, 사회인으로써 제 몫을 다하고 있는지 의문이 든다. 오과장은 직장인으로써의 업무역량에 대한 것이지만, 사회인으로써는 가치판단과 문제를 풀어가는 자세가 역량 못지 않게 중요하다고 보는데, 박과장의 참담한 패배에 대한 원인을 보자면, 직장인으로써의 기본자세를 잊은 것 외에도 수익의 재분배에 대한 불평등을 정수대로 접근하지 못하고, 편리한대로 풀어냈다는 데 있다. 주어진 임무를 정수대로 풀어가는 능력 못지 않게 사회적인 문제를 정수대로 접근하는 태도가 중요하다는 걸 부각시켰으면 더 의미전달이 좋지 않았을까 싶다. ^^;;


장그래를 정수대로 성장시켜가는 영업3팀과 정치판, 놀이판임을 드러내는 원인터내셔널의 대비되는 모습이 잘 드러난다. 


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